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 Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine

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Logan Grimhood

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MessageSujet: Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine   Ven 26 Aoû - 15:21


 La Sorcellerie Thébaine
 


Sorcellerie de niveau †

† Fléau de Sang

C'est un sort très rapide pouvant être utilisé sans rituel préalable. Le vampire l'utilisant peut crée un fouet de sang avec sa propre vitae. Le sang se comporte alors comme un vrai fouet, c'est une arme à part entière.

Point négatif : Très utile en cas de combat si le vampire n'a pas d'arme, cette utilisation demeure tout de même à double tranchant. D'une part, il a tendance à affaiblir le vampire, d'autre part, n'étant pas une arme classique, il y a risque de briser la Mascarade en cas de rencontre avec un humain.

Offrande : Il faut se couper le poignet pour en utiliser en sang et dépenser 150 pts de sang.



† Haubert de Sang

Le vampire acquiert un pouvoir guérisseur pour se protéger du mal. Les dommages causés pendant l'action de cette sorcellerie sont instantanément soignés de manière extraordinaire. Par exemple, une balle qui devrait traverser le corps du vampire, traverse le corps mais disparaît mystérieusement sans laisser de trace. Le vampire accomplissant le rituel peut décider d'étendre ce sort a une autre personne en plus de lui-même mais le coût en points de sang n'en sera que plus élevé.

Il faut savoir que le vampire peut décider d'user du haubert de sang sur une blessure plus que sur une autre. De cette manière, il peut décider d'encaisser une première blessure et de soigner la suivante par exemple. Cependant il faut utiliser ce soin avec réflexion car il n'est disponible qu'une seule fois.

Point négatif : Selon comment est utilisé cette capacité de régénération extraordinaire, elle peut entraîner le bris de la Mascarade. Alors usez-en avec parcimonie.

Offrande : Le vampire accomplissant le rituel se voit dans l'obligation de dépenser 200pts de sangpour sa protection et doit placer sur lui une marque de sang qui fait office de protection. Cette marque disparaît après l'utilisation du sort, le sang se transformant alors en cendres.

Pour l'amplification du sort à une tierce personne, on rajoutera 150pts de sang par personne et un marquage de sang sur chacune d'entre elle. Il faut noter que plus il y aura d'utilisateur du Aubert de sang, plus le bris de la Mascarade est probable.



† Chant du pécheur

Ce sortilège est très couramment utilisé lors d'interrogatoires dirigés par la Lancéa. Le sujet se retrouve dans l'obligation de révéler son dernier péché et ne se rend pas compte qu'il est sous influence magique. Le péché en question doit être suffisamment grave pour user de cette méthode et le vampire qui pose les questions doit être convaincu que le pécheur était coupable et conscient de ses actes. Cette pratique fonctionne aussi par téléphone.

Point négatif : Il faut trouver des preuves de l'implication du pécheurs avant d'user du sortilège, celui-ci ne permettant que de faire éclater la vérité de manière définitive et sans appel.

Offrande : Un objet personnel du sujet, ou étant associé à son vice, et 300 pts de sang.



† Reliquaire de Vitae

Ce rituel est assez compliqué à mettre en place. Il consiste à stocker indéfiniment une dose de Vitae, utilisable par n'importe quelle goule ou vampire, dans un objet au moins aussi gros qu'un poing et pouvant être tenu d'une seule main. Le sang ne peut être évidemment utilisé qu'une seule fois et le sang contenu dans l'objet n'entraîne pas de Lien de Sang quand il est ingéré.

Point négatif : Le sang peut déclenché une addiction pour le vampire ou la goule qui le boit.

Offrande : L'objet contenant le sang est réduit en cendre après ponction de la Vitae et 300 pts de sang.



† Glyphe Thébaine

Ce rituel a déjà de nombreuses fois servi aux vampires de la Lancéa pour éviter la mort finale. Tout en récitant des versets ou des psaumes des écrits de Longinus, le vampire place le glyphe sur n'importe quelle surface de son choix. La pièce devient donc protégée des intrusions pour un moment, du moins tant que le vampire initiateur de ce glyphe continue a psalmodier. S'il s'arrête la protection demeure mais elle est moins efficace. On peut donc la franchir physiquement mais celui qui s'y aventure doit s'attendre à en subir les conséquences.

Point négatif : La barrière étant magique, celui qui s'aventure à la traverser s'expose clairement au danger. Il se retrouve dans l'incapacité d'user de sa discipline de plus haut niveau. En cas, de plusieurs disciplines de même niveau, c'est au choix du ritualiste de choisir parmi elle.

Offrande : Le glyphe devra être inscrit sur un parchemin à l'aide d'une craie ou de sang et le vampire doit dépenser 500 pts de sang.



† Couronne d'épines

Une couronne d'épines et d'os perce le visage de la victime du rituel en déclenchant une douleur à en faire perdre l'esprit. Le vampire qui subit cette torture à distance ne peut plus continuer ce qu'il était en train de faire tant la douleur est insoutenable. Son visage devient difforme, répugnant et particulièrement effrayant si bien qu'il peut compromettre la Mascarade s'il est vu par un humain non-éveillé. Le temps du rituel dépend du vampire qui le lance. Une fois achevé, les épines et os qui sont sorti retrouvent rapidement et très douloureusement leur place initiale.

Point négatif : Dans le meilleur des cas, le vampire est repoussant bien plus qu'un Nosfératu et entraîne la peur de tout humains qu'il croisera. Dans le pire des cas, si la folie le prend ou si la couronne est utilisée à sa puissance maximale, cela peut entraîner le bris de la Mascarade très facilement et au frais du vampire sujet au rituel.

Offrande : Le ritualiste doit ingérer un rameau épineux avant le rituel. Une fois celui-ci terminé, le bois se transformera en cendre.
1000 pts de sang pour une utilisation au cours d'un post.
1500 pts de sang pour deux post.
3000 pts de sang pour trois post (forme extrême)
.





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MessageSujet: Re: Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine   Sam 27 Aoû - 14:12


 La Sorcellerie Thébaine
 


Sorcellerie de niveau ††

†† Ailes du Séraphin

En cas d'extrême urgence et s'il dispose des éléments adéquats, un vampire peut user du rituel des Ailes du Séraphin pour fortement augmenter sa vitesse de déplacement. De cette façon, il sera aussi rapide que s'il activait le stade 2 de Célérité.

Point négatif : Ce rituel n'a qu'un effet très court et ne dure qu'un seul post. Tout comme pour la Célérité de stade 2, les Ailes du Séraphin peuvent, en cas de mauvaise utilisation (être entre aperçu par un mortel par exemple), mettre en danger la Mascarade.

Offrande : Une plume de corbeau trempé dans le sang du ritualiste, qui deviendra cendre après utilisation, et 500 pts de sang.



†† Exil

Ce rituel peut-être très pratique pour celui qui le lance et un vrai calvaire pour la victime. Celui-ci subit une totale interdiction de communiquer avec une personne (définie par le ritualiste). Si l'exilé cherche à s'approcher de cette personne, elle se heurtera à sa fuite sans avoir aucune explication. Si tout deux se retrouvent bloqués dans une pièce, la personne fera simplement semblant de ne pas voir, ni entendre l'exilé.

Point négatif : En cas de fuite de la personne rencontrée, celle-ci peut faire du grabuge pour ne pas être rattrapée.

Offrande : Une possession quelconque de l'exilé, un objet simple a dérobé la plupart du temps et qui sera brûlé au court du rituel, ainsi que 500 pts de sang.



†† Malédiction de Babel

La cible de ce rituel a du mal à se faire comprendre au début puis, plus le rituel avance, moins il est compréhensible. Il lui devient impossible de communiquer à l'oral et même à l'écrit et, quand bien même il y arriverait, ses paroles n'auraient absolument aucun sens.

Point négatif : Seulement pour la victime qui ne peut se faire comprendre.

Offrande : Une langue d'animal ou d'une personne brûlée dans un récipient. Les cendres doivent être dispersées dans la nuit tout en psalmodiant le rituel. Le ritualiste doit aussi dépenser 500 pts de sang.



†† Plaie du menteur

Cette malédiction, particulièrement glauque, doit aider à mettre en avant l'honnêteté des vampires. Il s'agit surtout d'un rituel de test. En effet, si la cible du rituel ment, une nuée d'insecte désigné par le ritualiste sortira de sa bouche jusqu'à se qu'il cesse de parler. Le sort peut être amplifié pour que cela ne cesse qu'au seul moment ou la victime arrête de croire son propre mensonge.

Point négatif : La personne victime de cette malédiction

Offrande : Un objet appartenant à la victime sera brûlé avec l'insecte en question. Le ritualiste dépensera 600 pts de sang pour la malédiction basique et 750 pts de sang pour le sort avancé.



†† Éclat du Damné

Ce rituel particulièrement dangereux permet d'impressionner ou de provoquer la crainte des spectateurs, un peu comme Majesté ou Domination selon l'utilisation. Cependant, dans le cas de l'utilisation comme Majesté (pour impressionner) le vampire sera perçu comme éclatant, presque scintillant de grâce et de persuasion, tandis que pour la Domination (effet de crainte) se sera  plutôt l'inverse, à savoir un aspect tendant à effrayer l'assemblé en face. Dans un cas comme dans l'autre, l'assemblée se souviendra du visage du vampire mais en aucun cas il n'apparaîtra sur des photos ou film, même s'il use d'une autre discipline en même temps.

Point négatif : Bien que ressemblant à Domination et à Majesté selon l'utilisation que le vampire en question en fait, l’Éclat du Damné reste particulièrement dangereux. S'il est mal utilisé, c'est un bris de la Mascarade assuré.

Offrande : Un masque de petite facture fera l'affaire, mais un plus richement décoré fonctionne aussi. A cela s'ajoute 750 pts de sang.



†† Sainteté

Ce rituel permet de sainte ou impie résonance dans une pièce afin de changer de façon momentané l'atmosphère et l'apparence du lieu. Ce lieu doit être relativement simple (peu de meuble, pas trop de fioritures, etc...) afin que l'action du rituel soit facile à mettre en œuvre et qu'il soit plus durable. Ainsi une bibliothèque où ce sort serait utilisé permettrait d'apprendre dans le calme et de favoriser l'érudition. De la même façon, si on use de ce procédé dans une prison cela favorisera l'intimidation.

Point négatif : Cette résonance créée (peu importe de quel ordre) est clairement surnaturelle. Elle reste donc un véritable danger pour la Mascarade si elle est mal utilisée.

Offrande : Un objet de décoration, une tapisserie ou un tapis suffisent en général. Cependant à la fin du rituel une fine couche de suie recouvrira la pièce en question. A cela s'ajoute 1000 pts de sang.





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MessageSujet: Re: Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine   Sam 27 Aoû - 14:14


 La Sorcellerie Thébaine
 


Sorcellerie de niveau †††


††† Bénédiction du légionnaire

Le ritualiste concentre son œuvre sur une arme lui appartenant. Il la béni, la marque d'un sceau magique et invisible qui augmente les dommages provoqués par celle-ci en psalmodiant. Ainsi, il peut user de l'arme comme bon lui semble et activer le sceau de dommages en récitant simplement une prière pour chaque coup porté. Les armes de jets ou arme à feu ne peuvent pas bénéficié de ce sort. Et une seule bénédiction du légionnaire à la fois est accepté (sur une seule arme par personne).

Point négatif : Si vous tenez à vos armes, procurez-vous en de nouvelle car le sort finit par abîmer l'arme qui le porte puis par la briser totalement, la rendant inutilisable, sans aucune réparation possible.

Offrande : C'est l'arme en elle-même qui constitue le tribut ainsi que 800 pts de sang.


††† Caresse de Péché

Ce rituel permet d'augmenter les souffrances d'un ennemis. Une fois le sort activé, si la victime subit des dégâts ceux-ci seront largement augmentés. Ainsi, une entaille au couteau deviendra une plaie béante, une brûlure classique deviendra une brûlure aggravée, un simple empoisonnement deviendra un empoisonnement menant proche du calvaire, etc...

Point négatif : La victime ne comprend pas ce qui se passe, ni ce qui lui arrive.

Offrande : Un cheveux, un ongle, du sang, n'importe qu'elle partie de la victime en question qui peut être brûler dans un récipient en récitant des versets des écrits sacrés de Longinus et 900 pts de sang.



††† Sang ardent

Une fois le rituel du Sang ardent activé, si le lanceur est blessé, l'ennemi subit autant de dégâts que lui. Seulement, et  malheureusement pour lui, ces dégâts sont générés par des flammes sacrées, visibles uniquement par lui, et qui peuvent provoqués une ou plusieurs frénésies. C'est, en quelque sorte, une action réflexe en réponse aux dégâts causés au lanceur du rituel. Même si la victime s'approche du lanceur ou d'une tierce personne, les flammes n'agiront et ne seront toujours visibles que par lui, et uniquement par lui.

Point négatif : La victime peut être saisit de frénésie, perdre le contrôle et continuer à attaquer le ritualiste. De se fait et selon la manière de procédé, il peut ou non y avoir bris de la Mascarade

Offrande : Inflammation d'un objet précieux au moins aussi gros qu'une torche et lancer les cendres sur la victime plus 1000 pts de sang.



††† Vision de la Volonté

Ce sortilège puissant permet d'insérer dans un objet une vision créée par le ritualiste. Celui qui touche l'objet reçoit alors un torrent d'informations de la part du lanceur. Cela peut être une vision du passé, une perspective d'avenir, un conseil ou une mise en garde, une simple informations à partager, etc...

Point négatif : Il faudra faire attention à qui on remet cet objet de sorte de ne pas confier la vision à n'importe qui et qu'elle soit vue par une autre tierce personne. Se serait dommage...

Offrande : L'objet du rituel doit être au moins aussi gros qu'un crâne humain mais pouvant être tenu dans une main. Il sera ensuite réduit en poussière après avoir délivré son message. A cela s'ajoute 1500 pts de sang.


††† Déférence du Pharaon

C'est un rituel lointain, déjà pratiqué dans l’Égypte ancienne et qui accorde au lanceur la prestance surnaturelle des Pharaons de l'époque. A l'activation, le ritualiste reçoit la déférence et le respect que l'on vouait à ses souverains. Ainsi, les cibles proches ne peuvent plus regarder directement le lanceur et se tiendront d'instinct à distance de lui. De la même façon, ils ne chercheront pas non plus à le toucher, ni même à s'en approcher. Seuls ceux disposant d'un niveau de Majesté ou de Domination élevé (niveau 3) peuvent prétendre réussir à s'approcher un peu ou regarder en coin le ritualiste.

Point négatif : Clairement surnaturel ce rituel peut entraîner comme beaucoup d'autre le bris de la Mascarade s'il est mal utilisé. De plus, le rituel peut être brisé si une tierce personne trouve l'offrande et la détruit, à condition que le lanceur ne l'ai pas sur lui.

Offrande : Un objet en or, en jade, en saphir feront très bien l'affaire ainsi que 2000 pts de sang.





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MessageSujet: Re: Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine   Sam 27 Aoû - 17:17


 La Sorcellerie Thébaine
 


Sorcellerie de niveau ††††


†††† Refuge Sacré

Ce rituel crée dans une petite pièce fermée un nuage de poussière impénétrable par le Soleil, et uniquement par le Soleil, quelque soit les circonstance et qui dure jusqu'à une heure après la nuit tombée.

Point négatif : Aucun humain ne pourra respirer dans de telles circonstances et si le refuge est malgré tout découvert par un non-éveillé, cela peut mettre en cause l'intégrité de la Mascarade.

Offrande : Une poignée de poussière d'obsidienne mélangée dans du sang du ritualiste et 1200 pts de sang.



†††† Glyphe des damnés

Grâce à ce rituel, le vampire peut protéger son refuge et donc lui-même pendant qu'il est en torpeur. Il dessine pour se faire des glyphes avec sa vitae sur les portes et les fenêtres de manière à ce que ça soit clairement visible à tout visiteurs et/ou intrus. Tout individu qui entrerait quand même dans le refuge malgré cet avertissement et armé de la volonté de nuire au lanceur du rituel se verrait subir de lourds dégâts d'origine surnaturelle. Des entailles apparaîtrait sur le corps de l'intrus, ses os pourraient se fêler voir se briser, il pourrait être très malade jusqu'à en vomir du sang ou à tomber lui-même en torpeur.
Les visiteurs qui n'auraient aucunement l'intention de nuire au lanceur ne subissent aucun dommage (concernant surtout les goules, les calices ou simple serviteurs humains).


Point négatif : Il est à préciser que peu importe les intentions de l'intrus, s'il efface le glyphe cela déclenche automatiquement et systématiquement les défenses créées. Malgré cela, le sort perdra la moitié de son efficacité.

Offrande : L'équivalent de vitae pour tracer les glyphes, une dose d'encens à faire brûler dans la pièce et 1250 pts de sang.



†††† Lance de la Foi

Ce rituel permet au vampire de nuire par sa seule volonté à ses ennemis. Les victimes de Lance de la fois reçoivent des dégâts tels que des entailles ou des plaies qui auraient pu être faites physiquement par des coups de lance et déchirant armures et vêtements. Ainsi aucune protection ne peut stopper Lance de la Foi. Il n'y a pas besoin de déclencheurs particuliers mais les Bénis aiment parfois accompagner le rituel de psaumes et de gestuelles religieuses.

Point négatif : Clairement surnaturel, ce sort peut déclenché un bris de Mascarade de la part de la victime si celle-ci subit Lance de la Foi en compagnie d'humain non-éveillés.

Offrande
: Un pendentif en métal, une idole, un crucifix  ou une lance, entouré par un morceau de tissu ayant appartenu à la ou les victimes. Après le rituel, le tout se dissipe en cendres. 1500 pts de sang pour des dégâts moyens (vomissements, entailles, plaies moyennes, etc...) et 1800 pts de sang pour dégâts aggravés.



†††† Parade bestiale

Un vampire use de ce rituel pour exagérer la manifestation physique de sa Bête. Le côté noir, voir maléfique de la victime ressort. Victime qui peut aussi être le ritualiste lui-même. Les dents semblent plus longues et puissantes, les yeux deviennent rougeoyants de rage, les doigts osseux et munies de griffes. Les vampires en présence peuvent entrer en frénésie de peur et les humains (goules et calices)  s'enfuient quasiment automatiquement. Seuls les personnes proches de la victimes peuvent avoir une chance de rester et de résister à la frénésie, à condition qu'ils partagent un lien de sang.

Point négatif : En présence d'humains non-éveillé cela se traduit par un bris de la Mascarade de façon automatique.

Offrande : Le crane d'un mortel, nu ou fraîchement décapité et recouvert du sang du ritualiste, ainsi que 1800 pts de sang.




†††† Stigmate

La cible de ce rituel subit  le même châtiment que le Christ. La victime se met à saigner du front comme le Christ avec sa couronne d'épines, ainsi que des mains et des pieds à cause des clous de la croix. De plus, elle va être transpercée par une lance invisible qui la plongera dans une torpeur immédiate et ce jusqu'au lendemain soir.

Point négatif : Ce rituel peut prendre effet sur la victime en pleine rue, avec sous sans passants humains. Donc cela remet en cause l'intégrité de la Mascarade et celle de la victime qui risque de mourir définitivement si personne ne lui vient en aide.

Offrande : Une couronne d'épines, des clou et une lance, tous trempés dans le sang de la victime avant d'être brûlé. Ce rituel coûte 2500 pts de sang.





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MessageSujet: Re: Lancéa Sanctum : Sorcellerie Thébaine   Sam 27 Aoû - 18:27


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Sorcellerie de niveau †††††


††††† Anathème

Ce rituel abîme, profane, affaiblit, détruit, en bref, il transforme la beauté en cendre. Applicable seulement sur des éléments inertes, il faut faire son offrande dans la pièce, le bâtiment ou en tout cas l'élément à altérer. Rapidement la peinture s'écaille et noircit, le plancher craquelle et se casse, les vitres se brisent. Le mobilier pourrit comme s'il était exposé aux éléments, en bref, il ne reste que des ruines. Le lieu devient totalement inutilisable, et les êtres surnaturels y pénétrant ressentent l'endroit comme imprégné d'un vice (choisit par le ritualiste mais pas obligatoire).

Point négatif : Le lieu est clairement perçu comme surnaturel pour un vampire, mais pour un non-éveillé se ne sera pas le cas. En revanche, le vice aura plus d'emprise sur les non-éveillés.

Offrande : Un objet très précieux, brûlé au court du rituel et 2500 pts de sang.



††††† Pluie de sang

Le rituel transforme une partie du sang du ritualiste en Pluie de sang. La pluie tombe lentement dans un premier temps puis le débit augmente graduellement. Si le ritualiste le souhaite, la pluie peut provoquer des dommages moyens, apeurer ou encore provoquer des frénésie de peur ou de faim. Cette pluie, bien que magique, se comporte comme du vrai sang. Elle tache, colle au vêtements, créée des flaques qui ne disparaissent pas après le rituel mais qui reste impossible a identifié pour les scientifiques.

Point négatif : Le ritualiste doit se trouver dans la pièce où se déroule la pluie bien que lui-même n'en sera pas victime. Elle peut entraîner des frénésies donc ce rituel est dangereux vis à vis de la Mascarade.

Offrande : Tout le sang d'un humain doit être sacrifié au préalable et 2500 pts de sang.



††††† Nuit d'Enfer

Cette malédiction particulièrement terrible et sadique est murmurée à l'oreille de la victime pendant son sommeil ou sa torpeur. Celle-ci voit en rêve (même pour les vampires qui ne rêvent jamais) l'Enfer explose. Une souffrance, une angoisse saisit la victime et les minutes se transforment en heure pour elle. La nature exacte de la vision dépend de la victime. Souvent elle reflète la peur la plus secrète de celle-ci bien que le ritualiste peut décider lui-même du contenu. La victime est affligé d'un dérangement grave au réveil. Ainsi, elle peut souffrir d'une faim débordante, d'une peur sans nom mais aussi tomber en frénésie. Dans tout les cas cela signifie une altération de la personnalité de la victime qui se rapproche de sa Bête et donc son comportement s'en voit noirci.

Point négatif : Le sujet du rituel perd un peu plus d'humanité et, en cas de frénésie, met en cause l'intégrité de la Mascarade.

Offrande : Des cheveux de la victime trempé dans son sang et 5000 pts de sang.



††††† Juste Courroux

La cible de Juste Courroux voit son sang s'embraser dans ses veines. Un vampire subissant ce rituel souffrira le martyr et sera potentiellement sujet à une frénésie de peur. Un humain (goules principalement) pourra en perdre la tête et devenir méconnaissable.

Point négatif : Ce rituel inflige des dégâts autant au ritualiste qu'à sa victime.

Offrande : La main ou l’œil du ritualiste, dont la perte lui inflige un dégât grave, et 5000 pts de sang.





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